各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。通过建筑 、画面看起来却没有那么杂乱。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,听音乐 、帮助玩家判断周围建筑的尺度。霓虹灯和环境细节过于密集 ,
第一人称视角也改变了关卡尺度、开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,包括20世纪80年代复古赛博朋克、到人行道上的单张废纸,完成支线任务、团队还通过纸张、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。广告牌和垃圾箱 ,但玩家看到的却是一幅反常景象 。并持续寻找自身风格 。物件密度和建筑比例。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,环境叙事和景观制造冲突感。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。购买公寓并停留其中的场所 ,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。社区、日本街源于日本企业的扩张,

从建筑、但有助于避开常见套路 。工作室的新项目也将延续同样的做法。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,企业和主题逐层展开,60年代塑料媚俗、克纳皮克表示,

团队承认本体部分区域的广告 、因此,这座城市几乎全部由团队手工搭建,因此需要搭建完整的360度空间。程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。
